Moa Andrén, una estudiante de cuarto año de arquitectura del Instituto Real de Tecnología, en Estocolmo, ya construyó su propio cine. Parece ser bastante simple, simplemente tres filas de asientos frente a un escenario en el que predomina una pantalla grande. Pero hay mucho más. Toda la estructura flota y durante las funciones el diseño cambia según donde uno se sienta. El cine está ubicado en Second Life, un mundo virtual próspero con su propio estado, economía y estructura social real, desarrollado por la empresa con sede en San Francisco Linden Lab.
Millones de personas ya se inscribieron y los educadores tomaron nota. Más de 200 universidades compraron islas en Second Life, y las escuelas de arquitectura comienzan a ver su valor como una herramienta de enseñanza: ayudar a los estudiantes a poner a punto sus habilidades de negocios y facilitar la colaboración multidisciplinaria. "Se pueden realizar urbanizaciones, crear un espacio y ver cómo la gente interactúa con él, y desarrollar guiones para saber a dónde va la gente," dice John Lester, el gerente de programas académicos de Linden Lab. "Los estudiantes tienen libre reinado para crear cosas que nunca hubieran imaginado."
Rodney Collins, un instructor de la facultad de arquitectura de la Universidad de Houston les dio a los estudiantes la simple tarea de hacer dinero - dólares Linden - a partir de sus creaciones en Second Life. En el proceso, muchos descubrieron que necesitaban contratar trabajadores de la comunidad online para ayudar con los proyectos, que varían desde la construcción de un club nocturno hasta el diseño de vestimenta. Los resultados deberían sonar familiares a arquitectos que ejercen en el mundo real. "Los que hicieron arquitectura tradicional, descubrieron que no es una buena forma de hacer dinero," dice Collins. "Los proyectos más exitosos fueron aquellos que vendían calzado."
En la Universidad del Estado de Montana, los estudiantes se benefician de la respuesta casi instantánea que obtienen de un proyecto, dice Terry Beaubois, director del Laboratorio de Investigación Creativa de la Facultad, quien da su segunda clase en Second Life. "Un estudiante puede pensar un proyecto a las diez de la mañana, tenerlo construido para las once, y pasear a toda la clase por allí," dice.
La relación entre Second Life y la vida real ha impulsado proyectos de muchos de los estudiantes de Tor Lindstrand en Estocolmo. El cine de Andrén, por ejemplo, no sólo existe en el mundo virtual; también requirió la colaboración del espacio de baile local. Juntos produjeron una función en el cine de Second Life que se proyectó en varias pantallas en un espacio de actuación real, donde la audiencia se reunió para ver el show. Los participantes online vieron proyecciones del público del mundo real; y a medida que la audiencia virtual cambiaba de sitio, cambiaban la función en ambos lugares. "Lo más difícil es tener el coraje y el conocimiento para ir más allá de lo que lo hacemos normalmente," dice Andrén. "Es una forma de ver las cosas de otra forma."
Pero también es una forma de enseñar habilidades prácticas, según Lindstrand. Andrén tuvo que aprender cómo administrar un proyecto, colaborar con una compañía de baile y organizar un evento. "Eso es súper difícil de hacer en un ambiente académico," dice Lindstrand. "Estamos usando esta herramienta virtual para que el proyecto parezca más real de lo que sería con cualquier herramienta del mundo real."