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Las 10 modas y tendencias más populares
2008-06-30 14:24:14 ||

1. PERSONALIZACIÓN
Cuando los clientes y los usuarios se "infiltran" en el trabajo de desarrollo de productos de las empresas y organizaciones y comienzan a diseñar y a crear sus nuevos productos y servicios


En todo el mundo, la fuerza del fenómeno de la personalización llevó consigo a los usuarios tanto como a la vida comercial. La demanda de una influencia y una individualidad cada vez mayor por parte de los consumidores está comenzando a ser bien recibida por los fabricantes. En cada área, ya sea el diseño y el desarrollo de productos, o los periódicos y los canales de televisión, los usuarios están autorizados a crear sus propios productos y contenidos. El aspecto de las ventas y la comercialización surge como una extensión natural de esto.

En Dinamarca, LEGO – al lanzar la Fábrica LEGO – allanó el camino con su ejemplo de cómo los usuarios influyen en el desarrollo tanto como la producción puede crear productos exitosos. Las herramientas de diseño están disponibles online, una comunidad de usuarios vota sobre el mejor diseño, y el diseño ganador se lleva a la producción.

 

2. GEO-CONCIENCIA
Las estaciones de servicio saben que usted está en el camino y a través de un sistema de navegación en su auto o teléfono móvil - le enviará una oferta de combustible, y al mismo tiempo hará publicidad del plato del día de la cafetería de la estación.

El término geo-conciencia o conciencia del contexto incluye a los servicios que ubican al cliente en el mapa del mundo – tanto en la red como en el mundo físico – cuando se comunica o simplemente cuando está online. Es el matrimonio de la información y la situación. Sus alrededores – las unidades móviles de compatriotas, las suyas propias y otros servicios a los que se suscribe – sabrán dónde se encuentra y pondrán información relevante a disposición. No importa dónde esté. Un ejemplo es la auténtica explosión de facilidades de servicios a través de la geo-conciencia es www.plazes.com dónde se comparte la posición física con otros, y dónde, al mismo tiempo, se puede recibir información sobre quién y qué encontrará en las inmediaciones.


3. THING CONNECTION
Thing Connection es la piedra fundamental del concepto 4C - Conexión en Cualquier momento, Conexión en Cualquier lugar, Conexión con Cualquier cosa - por Cualquier persona. Si no, conocida como "el Internet de las cosas" - en otras palabras: cuando las cosas se comunican entre sí.

Varias redes procuran que sus electrodomésticos, móviles, computadoras y adminículos estén en conexión perpetua; se actualizan y se relacionan entre sí. Los correos electrónicos y los contactos están disponibles y son accesibles desde cualquier lugar, y la sincronización se vuelve cada vez más automática e inteligente. Uno de los temas más actuales, y un ejemplo bastante tangible que se está adoptando para la vida cotidiana, son las etiquetas RFID.

Esta tecnología facilita la comunicación entre cualquier cosa, desde cartones de leche y las verduras hasta los electrodomésticos - desde la góndola refrigerada del supermercado y la sección de verduras, naturalmente. Como consecuencia, su cocina la mantendrá informada a través del móvil cuando sea hora de ir de compras nuevamente.

 


4. MUNDOS VIRTUALES
¡Bienvenidos a otra realidad! Cerca de 400.000 personas ya se establecieron en el mundo virtual de Second Life. Aquí, la BBC armó un gran concierto, y la Universidad de Harvard dio una conferencia. Hay más mundos digitales alternativos a la vista…


Second Life es un ejemplo del mundo cibernético paralelo que funciona como una copia digital de nuestra realidad física, donde mensualmente millones de dólares pasan de mano en mano, involucrando a individuos, organizaciones y empresas. Los mundos virtuales están un gran paso delante de las interfaces gráficas de usuarios de las computadoras y de las interfaces web, y son considerablemente más personalizados. Esto sucede porque los gráficos provienen de juegos computarizados avanzados: Los ciudadanos de Second Life se encuentran “cara a cara”, van de vacaciones, compran casas, apuestan y quiebran, al igual que en el mundo real. Y la moneda se puede cambiar directamente con dinero real.

 

5. APLICACIONES WEB - LA PRÓXIMA GENERACIÓN

La web, y no la PC, constituye el nuevo centro del universo. Esto comprende un cambio de software a aplicaciones basadas en la web, donde lo extrovertido y lo social jugarán un rol cada vez más sustancial.

Según por ejemplo, Ray Ozzie, el nuevo súper-estratega de Microsoft, Internet se está volviendo el conductor clave del desarrollo IT, y la nueva generación de aplicaciones web se centran en el usuario. Así, una nueva generación de aplicaciones web como por ejemplo Chatsum permite a los usuarios la facilidad de convertir cada homepage en una sala de Chat interactiva donde pueden, en todo momento, comentar y comunicarse a través de un sitio web dado. Este desarrollo se debe a que las aplicaciones de herramientas y software están disponibles en Internet a la enésima potencia y son accesibles por una profusión de dispositivos que gradualmente reemplazan a la PC convencional. Con sus aplicaciones web NING, cofundador de Netscape, Mark Andreessen también contribuyó al desarrollo introduciendo nuevos modelos de negocios donde los productos, de hecho, son herramientas necesarias para que los usuarios puedan crear sus propias aplicaciones web. El modelo NING ilustra cómo “el hombre en la web” puede acceder a herramientas de sitios de diseño y construcción enteramente personalizados - ya sean críticas de restaurantes, mercados o portales de citas.


6. COLOCACIÓN DE PRODUCTOS DIGITALES

Pilares de publicidad digitales y virtuales. La cartelera digital del futuro será un espacio en blanco - para ser llenado de mensajes dirigidos a grupos específicos. Así, un gran evento deportivo que atrae a diferentes grupos de espectadores mostrará, en forma simultánea, publicidades de panaderías locales así como también un banco online internacional - y en dos canales de TV diferentes.

La colocación de productos como tal está vertiendo vino joven en botellas añejas; pero, utilizando la nueva tecnología digital, la ingeniosa industria de Hollywood llevó este concepto un paso más adelante al darle un nuevo giro a la colocación del producto y de la marca en, por ejemplo, espectáculos televisivos y películas. Esta tecnología es bastante similar a la tecnología de pantalla azul y verde como la conocemos por informes meteorológicos y programas similares donde se proyectan varios gráficos en una pantalla de otra forma vacía. Se demostró dicho uso en un espectáculo de CBS, Numbers, donde se filmó una escena alrededor de una mesa vacía. Cuando se lanzó el metraje, sin embargo, posproducción había puesto la mesa para una cena deliciosa con Sopa Campbell caliente en le menú. Aparentemente el negocio de la publicidad decidió permanecer por mucho tiempo – sin colgarse de lo que se conocía como los medios de comunicación, sino tomando la oportunidad ofrecida por la nueva tecnología para buscar una distribución más relevante y ligada al contenido.

 

7. VIDEO WEB
¡Mostrame - mirame! Al principio teníamos a Google a la cabeza. Luego fue superado por MySpace. En la actualidad, ambos quedaron atrás gracias al sitio web para compartir videos YouTube, el sitio más visitado en el mundo. Las películas tomaron la delantera.

La idea y el concepto detrás de YouTube son, en realidad, bastante simples: compartir metraje de videos privados, los videos de música de los niños o las películas animadas de los adultos con el mundo entero, y ¡se obtendrá un millón más a cambio! Otros servicios significativos como iFilm, Google Video y Yahoo!Video, todos representan una tendencia que es, simultáneamente, voyeurista y exhibicionista. La distribución de dichos servicios alcanzará su mejor momento cuando la ola de videos móviles sea un factor serio en la agenda. La ola video-web significa aún una socialización de la Red. Es tentador ver este desarrollo a medida que el nuevo mirón digitalizado se multiplica. La tendencia general de ensanchar cada vez más nuestra banda ancha apoya aún más la diseminación de los videos.


8. REALIDAD MEZCLADA

La fusión de productos digitales, virtuales y físicos está cerca. El control remoto del mañana hará malabares con los programas; y, con el más pequeño movimiento de la muñeca, su teléfono nuevo desplegará el menú, y luego también se puede utilizar en un juego virtual de ping-pon.

Los diseñadores continuamente aumentan sus esfuerzos para hacer objetos más intuitivos y directamente operacionales. Estamos experimentando la introducción a un despliegue de fenómenos digitales – tales como el reconocimiento de diseños, los sensores de proyección y movimiento - en productos que no solamente son fáciles de usar, sino que también contienen más funciones que sus parientes más convencionales. Tenemos juegos de mesa con piezas vivas (de computadora), pantallas que responden al movimiento más sutil de la mano, y entrevistas televisivas a personajes completamente computarizados. El mundo se está volviendo cada vez más una mezcla de lo digital, lo virtual y lo físico. La contribución más reciente a este desarrollo emana de la BBC con el lanzamiento de una herramienta de producción de TV – War Board Production - donde una nueva función permite que los presentadores o comentaristas tengan la oportunidad de (con sus propias manos) manipular fotos en vivo y digitales de jugadores de fútbol en una mesa para describir la situación.


9. BÚSQUEDA EXPANDIDA

Los motores de búsqueda se están volviendo mucho más que un juego de palabras y números en una base de datos colosal. Las búsquedas más "inteligentes", significativas y automáticas están comenzando a afianzarse.

Desde el sitio last.fm se puede descargar lo que es en realidad un spyware voluntario que estará merodeando en el fondo tomando muestras de las preferencias musicales de los usuarios y que luego procederá a generar un canal de radio personalizado con música similar - tomada de una búsqueda expandida de música seleccionada de las computadoras de otros abonados. El sitio last.fm demuestra una solución más amena a la compilación de servicios y contenidos en preferencias personales a través de funciones avanzadas de búsqueda. Los grandes motores de búsqueda están aplicando métodos similares, como por ej. Google, Yahoo! and AOL, donde las funciones de búsqueda expandida se establece en la lucha por proveer el servicio más nuevo a los usuarios de Internet. SmartBox es una de las funciones de búsqueda expandida de AOL, y además de generar la infinita lista de resultados común a todos los motores de búsqueda, clasifica la misma por precio, calidad, materiales, etc. Como resultado de la nueva búsqueda expandida, estamos experimentando una emergencia de más sitios de compra y de publicidad online.

10. TECNOLOGÍA HUMANITARIA

¡Tecnologías que generan ganancias y proveen ayuda humanitaria, todo en uno! ¿Demasiado bueno para ser cierto? Probablemente - pero de todas formas una realidad. Una neo-filantropía perspicaz es inmanente.

Al Gore, Bono, MIT y Bill Joy. Un creciente número de organizaciones e individuos comienzan a percibir los modelos de negocio potenciales en la ayuda a las poblaciones pobres y menos afortunadas. Y, donde la “ayuda de desarrollo” previamente tenía connotaciones de indulgencia y deber colonial, la tendencia hacia la tecnología humanitaria a menudo está arraigada en modelos de negocios perceptibles, de los cuales todos parecen beneficiarse. Un excelente ejemplo es el proyecto de MIT Laptop de Cien Dólares (MIT's Hundred Dollar Laptop Project). Esto les permite a los pueblos más pobres del mundo obtener una PC con Internet por casi $100. La empresa danesa, LifeStraw, provee agua potable para beber a través de sistemas de filtración construidos en sorbetes; y la británica Talking Stick - un dispositivo móvil de comunicación simplificado – tiene más ejemplos de que el desarrollo de productos humanitarios es prestigioso, rentable y engendra las relaciones públicas. Que el poder adquisitivo permanezca en los países industrializados no disminuye la necesidad de responder a la demanda. Especialmente cuando el propósito es beneficiar las relaciones globales inter-humanas.

 

 
 
 
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